JUEGOS DE GUERRA COMPUTARIZADOS

Myr. Inf. DEM Roberto Artiga Chicas

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I. ORIGEN DE LOS JUEGOS DE GUERRA

El primer juego que se conoce con cierto parecido al JUEGO DE GUERRA actual es el ajedrez; esta hipótesis se fundamenta en el hecho de que el gestor o los gestores tenían un conocimiento adecuado de las ciencias militares. Esto no debe de extrañar, por cuanto en la antigüedad el soberano era quien dirigía personalmente los ejércitos; mediante simulación se obtenían resoluciones de acuerdo a situaciones simplificadas que los llevaban a obtener las victorias para sus pueblos.

El autor de estos verdaderos juegos de guerra habría sido el prusiano Cristopher Weimann, y consistían en un ajedrez militar, el cual estaba constituido por 60 piezas; 30 por cada bando (rey, oficiales, capellanes, heraldos, ayudantes, centinelas, estafetas, soldados de infantería, etc.), y a partir de 1860 pasó a llamarse "Juego Libre".

Es especial gracias a la influencia de Von Molke, quien a pesar de mantener las líneas básicas del anterior, introdujo algunos cambios tendientes a flexibilizarlo, pues considera centralizar las operaciones en cuanto a mando y descentralizarlas en lo referente a ejecución.

A comienzos del siglo XVIII, en Francia, aparecen dos nuevos tipos de juegos de guerra. Uno de ellos, llamado "La Peu de la Guerre", tenía los símbolos de los comandantes y de las unidades como piezas. El otro se llamaba "Le Jeu de la Fortification", muy parecido al anterior, pero procuraba ejercitar a los participantes en las técnicas defensivas como procedimientos tácticos, debido a que la supremacía del juego anulaba prácticamente el movimiento de las unidades en el terreno.3

Con el tiempo, diversos ejércitos introdujeron una serie de cambios; aquí destacaron principalmente los generales alemanes Von Skeet y Von Manstein, cuyos aportes fueron significativos y sus líneas se mantuvieron hasta 1916 con la Primera Guerra Mundial y el aparecimiento de la investigación de operaciones. Comienzan los Juegos de Guerra de Planificación, de modo de complementar los antecedentes para la decisión del conductor.

Posteriormente, con la Segunda Guerra Mundial, de nuevo se produce una serie de modificaciones con la introducción de la información relativa a las operaciones en relación a posibles soluciones; luego, aparecen los Juegos de Simulación en Relaciones Internacionales, debido en parte por el surgimiento de la Guerra Fría.

Hoy día han cobrado especial importancia los Juegos de Simulación Computacional, que tienen la característica de almacenar una gran cantidad de información y, a su vez, la de procesar ésta a gran velocidad, lo que va muy acorde con la celeridad de las acciones en el combate moderno, donde no se concebirá dirigir sin una base de datos computarizados.

II. FUNCIONAMIENTO DE LOS JUEGOS DE GUERRA COMPUTARIZADOS

En la actualidad, muchos paises se encuentran utilizando los sistemas de simulación o juegos de guerra apoyados por computadoras, los cuales proveen un medio sistemático y objetivo para la ejecución de las doctrinas tácticas, como también la comprobación y las resoluciones que se tomen en el mismo.

Este tipo de entrenamiento proporciona situaciones más realistas, que exigen un mayor análisis de situaciones en tiempo efectivo, además de la adopción de resoluciones en circunstancias más reales. Como un corolario muy importante, se puede hacer notar que el empleo de estos medios sirve además para ejercitar y evaluar procedimientos administrativos y logísticos en las distintas actividades tácticas, lo que permite perfeccionar los procedimientos de apoyo requeridos por la unidad.

La Fuerza Armada de El Salvador enfrenta un serio reto, a fin de que mediante el impulso renovador en vistas al nuevo siglo y, como parte de la modernización en el Sistema Educativo contemplado en el Plan Arce 2000, pueda acoplar este tipo de sistema computacional en el desarrollo de los juegos de guerra llevados a cabo en la Escuela de Comando y Estado Mayor, a la vez que servirán para que las unidades operativas puedan también poner en práctica sus planes correspondientes a las diferentes hipótesis que se les presenten.

Es cierto que dicha implementación de un sistema altamente tecnológico requerirá de la inversión monetaria inicial bastante alta en la adquisición del Softaware y Hardware correspondientes; asimismo, como de la adecuación y/o construcción de nuevas instalaciones para acomodar dichos equipos; esta inversión se verá altamente recompensada a mediano plazo, al contar con cuadros de oficiales mejor capacitados en el proceso de toma de decisiones y en el procedimiento de conducción de tropas.

Para darle sustentación a lo expuesto, es necesario detallar brevemente en qué consiste el sistema, dejando para posteriores artículos una descripción más detallada del funcionamiento del Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado (en adelante, SETAC)4 .

 

III. OBJETIVO DEL SETAC

Apoyar el proceso de entrenamiento, instrucción, control y evaluación de comandantes, estados y/o planas mayores, en el ciclo de apreciación de situación, planificación, ejecución de maniobras y procedimientos de apoyo en diferentes escenarios geográficos, simulando la realidad dentro del marco de la conducción táctica, de acuerdo a la consideración de los factores siguientes:

a) Tiempo Real en la Ejecución de las Acciones.

b) Terreno y Tiempo Atmosférico.

c) Movimiento de Unidades y Capacidad de Combate de las mismas.

d) Búsqueda de Información.

e) Aspectos Administrativos y Logísticos.

f) Efectos de las Armas y Apoyos de Combate.

g) Capacidades, Limitaciones y Vulnerabilidades de las Unidades.

Lo anterior es con el objeto de detectar y corregir deficiencias que se evidencian en el entrenamiento, estimular y agudizar las mentes de los comandantes en la adopción de resoluciones, estimular la iniciativa y la originalidad de las maniobras y/o procedimientos, lograr planificaciones más exactas, detalladas y realistas, y poner en ejecución las materias teóricas de las funciones primarias del mando durante el desarrollo de las clases.

IV CARACTERISTICAS DEL SISTEMA5

A. Configuración General

El SETAC es un sistema construido a base de la más alta tecnología computacional, transportable, flexible y modular, que mediante una combinación de medios humanos, elementos técnicos (computadoras) y una base de datos, permiten hacer viable el desarrollo de los juegos de guerra, de acuerdo a los objetivos anteriormente definidos.

El sistema cuenta con una base para efectuar la simulación de las diferentes situaciones de combate y de apoyo logístico y administrativo, con una serie de modelos computacionales (programas) que, como resultado de la interacción producida, entregará los fallos que servirán para estructurar las situaciones que afectarán a cada unidad.

Los modelos empleados son: de Terreno, de Estructura de Unidades, de Movimiento o Desplazamiento, de Tiempo Atmosférico, de Luminosidad, de Búsqueda de Informaciones, de Reconocimiento o Exploración Aérea, de Potencia de Combate de Armas y Unidades, de Logística, de Personal y Apoyo Administrativo, de Trabajos de Ingenieros.

Estos modelos permiten que los participantes se entrenen realizando íntegramente y conforme a doctrina, las dos etapas de la conducción militar (preparación y ejecución); permite además la simulación de di versas situaciones y en diversos escenarios; esta capacidad de programación se logra mediante la elección de la información adecuada, desde una base de datos acumulada o ingresada durante la etapa de preparación previa al inicio del juego.

El computador o los computadores servirán a comandantes y asesores para el proceso de apreciación de situación, de las distintas funciones primarias del mando en las siguientes actividades: cálculos o previsiones administrativas y logísticas, estudio del terreno, cómputo de potenciales, información sobre tiempo atmosférico, situación, características, capacidades y limitaciones de las unidades en juego, etc. Los datos incorporados serán posibles de emplear en nuevos y posteriores ejercicios, por la capacidad del sistema de ir almacenando la información que se ingrese. Lo anterior permitirá reeditar algunas situaciones o resoluciones que se necesita resaltar durante la crítica o clases posteriores, a fin de permitir retroalimentar el proceso de enseñanzaaprendizaje y mejorar el desarrollo de futuros juegos de guerra, como producto de las experiencias obtenidas.

B. Características Específicas

Las características técnicas de los medios computacionales ofrecen al usuario las siguientes facilidades que le permiten desarrollar sus actividades con mayor realismo y eficiencia, actividades tales como:

Visión de todo o parte del terreno digitalizado, en dos o tres dimensiones, impresión de lo mostrado en pantalla, "zoom" sobre cualquier parte del terreno en dos o tres dimensiones, visiones distintas del mismo sector del terreno (de acuerdo al punto geográfico en el que se esté observando), introducción de gráficos adicionales, unidades y otros, campo de vista o mapa de visibilidad, perfiles, cálculos de distancia, representación gráfica de las unidades y de los movimientos de éstas, determinación de pendientes entre dos puntos en particular y de sectores en términos gráficos y numéricos, colores de vegetación, generación de efectos climatológicos, simulación de trayectorias y alcances balísticos, transitabilidad de caminos, introducción de gráficos o características puntuales digitalizadas desde fotografías o mapas, editar el contenido de la base de datos.

Existe además un enlace de comunicación entre los diferentes niveles del juego, a través del correo electrónico propio de la red local, complementados, por supuesto, por los medios de telecomunicaciones dispuestos para estos fines, entre los comandantes y los cuarteles generales, para simular la red y la comunicación mediante documen

tos escritos.

En conjunto con todas las características enunciadas, los comandantes y asesores pueden acceder a ejecutar y obtener computacionalmente una amplia gama de actividades relacionadas a cada función primaria del mando, desde cálculo de bajas, reemplazos, prisioneros de guerra, pasando por aspectos de M.E.T.T., capacidades de apoyo de las unidades logísticas, procedimientos de abastecimientos, etc., hasta las acciones tácticas fundamentales y complementarias, incluyendo efectos de enfrentamiento entre unidades.

C. Elementos Componentes

1. Medios Humanos

El SETAC cuenta para su funcionamiento con un grupo de personal especializado de carácter permanente, tanto en el área de computación e informática como en la función militar propiamente dicha, y cuya responsabilidad principal es la de preparar y proporcionar la información requerida por los estamentos involucrados en el juego de guerra, velando por el desarrollo de éste, por la adecuada operacionalidad de los sistemas y por el cumplimiento de los procedimientos establecidos.

2. Medios Materiales

Constituidos fundamentalmente por la infraestructura computacional que utiliza, tanto el grupo permanente del SETAC, como aquélla que emplea la dirección y los partidos en el desarrollo de un juego de guerra, el Hardware está compuesto por un computador servidor, estaciones de trabajo con pantallas gráficas, computadores tipo PC, impresoras y un proyector computarizado.

V. CONCLUSIONES

A. La implementación de un apoyo computarizado para el desarrollo de los juegos de guerra, erradicará la subjetividad que impera en los fallos de tipo manual, producto de que ellos se basan en juicios orientados por aplicación de reglamentos, experiencia de los directores y otros criterios personales.

B. Las características de los medios computacionales a emplear, permitirán el jugar en tiempo real, detener el tiempo por descansos, motivos docentes o necesidades propias de los usuarios; con lo que se podrá efectuar una comprobación de la doctrina institucional en cuanto a los tiempos considerados para la planificación, capacidad del comandante y estados mayores, como, asimismo, efectuar críticas y correcciones a los comandantes ante situaciones específicas.

C. La infraestructura que se monte para el desarrollo de juegos de guerra computarizados, servirá no solamente para los alumnos de los cursos regulares de Comando y Estado Mayor, sino que también para que las brigadas (con sus respectivos comandantes, estados mayores) puedan poner en ejecución la Planificación de Guerra correspondiente y, de esta manera, comprobar la factibilidad o no de los planes que ellos hayan elaborado.